Combattimento a zone: come scelgo la griglia per i miei GDR
Griglie quadrate, esagonali, a stella? In questo articolo ti racconto come scelgo la struttura del combattimento nei miei giochi di ruolo, e perché la gestione vale più della geometria.


Combattimento a zone nei giochi di ruolo
Come scelgo la griglia migliore (e perché non è mai solo una questione di geometria)
In una campagna ben orchestrata, il combattimento non è mai solo una parentesi tra una scena narrativa e l’altra. È un momento di tensione, di scelta, di presenza al tavolo.
E quando costruisco uno scenario, che sia con una mappa incisa o su una semplice plancia magnetica, la prima domanda che mi faccio non è “che tipo di griglia uso?”, ma: che tipo di esperienza voglio far vivere?
La griglia, alla fine, è uno strumento.
E come ogni buon strumento, deve adattarsi all’intenzione con cui si progetta il momento di gioco.
Tipi di griglia: ogni forma racconta qualcosa
Griglie quadrate
Le più comuni, e spesso le più facili da gestire. Ideali per chi gioca con semplicità, o ha bisogno di rapidità.
Con le miniature stampate in 3D e i tiles in MDF che uso nel mio laboratorio, il quadrato si presta bene alle costruzioni modulari.
Griglie esagonali
Più fluide nei movimenti, offrono un’esperienza meno schematica. Le uso soprattutto quando voglio favorire l’idea di spazio aperto, come in battaglie all’aperto o in ambienti naturali.
Griglie a rombi o a stella
Sono una scelta più audace. Le ho sperimentate in contesti particolari: arene magiche, scenari astratti, o luoghi che devono rompere le aspettative. Il loro uso deve essere giustificato, altrimenti rischiano di confondere.
Ma ecco il punto: non esiste una griglia migliore in assoluto.
Ogni forma ha un suo linguaggio. Ogni geometria influenza il ritmo del gioco.
Più che griglie, serve una buona gestione
Quando creo un combattimento a zone, il mio obiettivo non è mostrare precisione tattica fine a sé stessa.
Mi interessa creare uno spazio di gioco che abbia senso, che costringa i giocatori a prendere decisioni reali.
Per farlo, la gestione conta più della forma.
Gestione delle risorse:
Punti vita, mana, azioni, posizionamenti. Le miniature aiutano, ma sono i tracciatori artigianali che realizzo (magnetici, componibili, visibili a tutti) a trasformare quei numeri in qualcosa che si vede e si sente.
Gestione della tensione:
Ogni mossa deve contare. Troppo facile e il gioco si appiattisce. Troppo punitivo e si trasforma in ansia.
Mi affido a meccaniche visibili e intuitive, a piccoli segnali visivi sulla mappa, e a scelte leggibili che i giocatori possano afferrare senza dover fare calcoli.
Gestione dell’imprevisto:
I giocatori sorprenderanno sempre. Lo fanno con un piano assurdo, con una mossa rischiosa, con un lancio fuori scala.
Essere pronti a piegare il combattimento senza spezzarlo, a improvvisare mantenendo la coerenza, è forse la qualità più importante per chi guida una scena tattica.
E allora, quale griglia uso?
Nel mio lavoro con gruppi di adulti, ragazzi, educatori, ho provato a lungo a trovare una risposta univoca.
Non c’è.
La griglia è come il telaio di una tessitura: deve adattarsi al disegno che voglio comporre.
E spesso, quando la scena è forte, non serve nemmeno una griglia perfetta. Basta una superficie chiara, qualche pedina personalizzata, e l’intenzione giusta.


